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AD&D (Advanced
Dungeons & Dragons )
la version la
plus connue du jeu de rôle sur table Donjons & Dragons.
Alignement
Il s'agit de l'inspiration profonde
de votre personnage. Est-il bon, mauvais ? Est-il plutôt loyal ou plutôt sans vergogne
(chaotique) . Ces penchants peuvent être très important lorsque l'on jour un personnage
Association
Que ce soit pour des GN (Grandeurs
Natures) ou du JdR sur table elles sont très nombreuses mais hélàs trop souvent
limitées niveau crédits, les MJC gèrent aussi à l'occasion des manifestations
Attaque
C'est la meilleure défense.
Toutefois, beaucoup de rôlistes débutants ont vu leur premier personnage ne vivre que 10
minutes à la suite d'une attaque innoportune, prudence !!!
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Background
C'est le
décor, le milieu où évoluent les PJ (Personnages Joueurs), où plus les détails sont
nombreux et plus il sera facile de ''s'y croire''.
Bill
Un gros Bill
est l'archétype du personnage ayant tout dans la massue (qui fait mal d'ailleurs) et rien
dans la tête (qui fait généralement aussi mal que la massue).
Berserker
C'est une classe de personnage qui
possède le pouvoir de décupler ses forces à certaines occasions (lorsqu'il se fâche
par exemple).
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Boule de feu
Il s'agit de l'arme d'attaque
''classique'' d'un magicien. Souvent dévastatrice, celle-ci nécessite quelques
précautions d'emploi (notamment l'absence de couloir).
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Briefing
Lorsque les organisateurs
accueillent les joueurs et leur expliquent les règles et les points importants du jeu
grandeur nature.
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Caractéristiques
Ce sont les
atouts naturels de votre personnage : force, intelligence, constitution, dextérité,
pouvoir,beauté. Ils sont matérialisés sous forme de scores : un 16/18 en force
appartient à un personnage devant lequel il est préférable de s'écraser!
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Compétences
Ce sont les capacités d'un
personnage. Cela peut être un lancé de dés à réaliser ou un pourcentage indiquant le
degré de savoir-faire de la personne.
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Classe
Une classe de personnage est
l'occupation de celui-ci : est-il voleur ? Magicien ? Cyberassassin ? Elle est
déterminante puisqu'elle définit l'occupation journalière de votre personnage lorsqu'il
ne court pas l'aventure.
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Combat
C'est ainsi que s'achèvent beaucoup
de parties. On en tire souvent beaucoup de gloire mais le jeu ne doit pas cependant
tourner uniquement autour de cela. C'est le domaine où les règles sont les plus
complètes et les plus variées d'un jeu à l'autre .
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D6 (Dé 6 Faces )
Il existe
aussi des D4, D8, D10, D12, D20, D100 .. Ils servent à la résolution des actions et lors
des combats. On en trouve dans tous les magasins spécialisés.
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Debriefing
lorsque les organisateurs
expliquent, après le jeu, le scénario aux joueurs qui n'auraient pas suivient toutes les
péripéties...
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Défense
C'est la 1ère chose que vous devez
apprendre si vous désirez vivre un minimum de temps. Que vous pariez, esquiviez ou fuyez
l'attaque, c'est souvent la solution la plus appropriée à vos problèmes
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Dragon
Animal emblématique des mondes
médiévaux - fantastiques. Celui-ci est généralement énorme, intelligent, immunisé
contre le feu et vautré sur un trésor fabuleux (élément capital sans quoi l'animal
perdrait tout son attrait).
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Ecran
C'est l'outil de base du MJ (maitre
de jeu). Il sert à masquer les éléments du scénario, les résultats de dés des PNJ.
Un bon écran se doit de posséder un récapitulatif des règles, actions de base et autre
table de combat.
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Elfe
C'est une des races les plus
importantes des univers médiévaux - fantastiques. Généralement plus petits et plus
menus que les hommes, les elfes sont cependant plus habiles, fortement liés à la nature
et doués des talents artistiques. Ils vivent 600 ans.
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Enigmes
Celles-ci sont monnaie courante pour
des explorateurs chevronnés. Nombreuses sont les portes du temple, de sous-terrain ou de
palais protégés par un dispositif secret. Les occasions sont souvent nombreuses de
tester les neurones des aventuriers.
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