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Lettre A

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AD&D (Advanced Dungeons & Dragons )

la version la plus connue du jeu de rôle sur table Donjons & Dragons.

 

Alignement

Il s'agit de l'inspiration profonde de votre personnage. Est-il bon, mauvais ? Est-il plutôt loyal ou plutôt sans vergogne (chaotique) . Ces penchants peuvent être très important lorsque l'on jour un personnage

 

Association

Que ce soit pour des GN (Grandeurs Natures) ou du JdR sur table elles sont très nombreuses mais hélàs trop souvent limitées niveau crédits, les MJC gèrent aussi à l'occasion des manifestations

 

Attaque

C'est la meilleure défense. Toutefois, beaucoup de rôlistes débutants ont vu leur premier personnage ne vivre que 10 minutes à la suite d'une attaque innoportune, prudence !!!
 
      
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Lettre B

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Background

C'est le décor, le milieu où évoluent les PJ (Personnages Joueurs), où plus les détails sont nombreux et plus il sera facile de ''s'y croire''.


Bill


Un gros Bill est l'archétype du personnage ayant tout dans la massue (qui fait mal d'ailleurs) et rien dans la tête (qui fait généralement aussi mal que la massue).

 

Berserker


C'est une classe de personnage qui possède le pouvoir de décupler ses forces à certaines occasions (lorsqu'il se fâche par exemple).
 
Boule de feu

Il s'agit de l'arme d'attaque ''classique'' d'un magicien. Souvent dévastatrice, celle-ci nécessite quelques précautions d'emploi (notamment l'absence de couloir).
 
Briefing

Lorsque les organisateurs accueillent les joueurs et leur expliquent les règles et les points importants du jeu grandeur nature.

  

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Lettre C

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Caractéristiques

Ce sont les atouts naturels de votre personnage : force, intelligence, constitution, dextérité, pouvoir,beauté. Ils sont matérialisés sous forme de scores : un 16/18 en force appartient à un personnage devant lequel il est préférable de s'écraser!
 

Compétences


Ce sont les capacités d'un personnage. Cela peut être un lancé de dés à réaliser ou un pourcentage indiquant le degré de savoir-faire de la personne.
 
 
Classe

Une classe de personnage est l'occupation de celui-ci : est-il voleur ? Magicien ? Cyberassassin ? Elle est déterminante puisqu'elle définit l'occupation journalière de votre personnage lorsqu'il ne court pas l'aventure.
 
Combat

C'est ainsi que s'achèvent beaucoup de parties. On en tire souvent beaucoup de gloire mais le jeu ne doit pas cependant tourner uniquement autour de cela. C'est le domaine où les règles sont les plus complètes et les plus variées d'un jeu à l'autre .

  

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Lettre D

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D6 (Dé 6 Faces )

Il existe aussi des D4, D8, D10, D12, D20, D100 .. Ils servent à la résolution des actions et lors des combats. On en trouve dans tous les magasins spécialisés.
 
Debriefing

lorsque les organisateurs expliquent, après le jeu, le scénario aux joueurs qui n'auraient pas suivient toutes les péripéties...
 
Défense

C'est la 1ère chose que vous devez apprendre si vous désirez vivre un minimum de temps. Que vous pariez, esquiviez ou fuyez l'attaque, c'est souvent la solution la plus appropriée à vos problèmes
 
Dragon

Animal emblématique des mondes médiévaux - fantastiques. Celui-ci est généralement énorme, intelligent, immunisé contre le feu et vautré sur un trésor fabuleux (élément capital sans quoi l'animal perdrait tout son attrait).

  

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Lettre E

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Ecran

C'est l'outil de base du MJ (maitre de jeu). Il sert à masquer les éléments du scénario, les résultats de dés des PNJ. Un bon écran se doit de posséder un récapitulatif des règles, actions de base et autre table de combat.
 
Elfe

C'est une des races les plus importantes des univers médiévaux - fantastiques. Généralement plus petits et plus menus que les hommes, les elfes sont cependant plus habiles, fortement liés à la nature et doués des talents artistiques. Ils vivent 600 ans.
 
Enigmes

Celles-ci sont monnaie courante pour des explorateurs chevronnés. Nombreuses sont les portes du temple, de sous-terrain ou de palais protégés par un dispositif secret. Les occasions sont souvent nombreuses de tester les neurones des aventuriers.